इंटरफ़ेस विकास। ग्राफिकल यूजर इंटरफेस डिजाइन

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इंटरफ़ेस विकास। ग्राफिकल यूजर इंटरफेस डिजाइन
इंटरफ़ेस विकास। ग्राफिकल यूजर इंटरफेस डिजाइन
Anonim

डिजाइनिंग कम समय में उपकरणों के न्यूनतम सेट के साथ यह पता लगाने का एक अवसर है कि यह या वह समाधान कितनी कुशलता से काम करता है, या इसे खोजने की क्षमता है। यह आपको यह समझने की अनुमति देता है कि क्या सही उत्पाद बनाया जा रहा है, क्या यह ग्राहकों के लिए उपयोगी होगा और इसे बेहतर कैसे बनाया जाए। लेकिन किसी भी डिजाइन के पीछे एनालिटिक्स और डिजाइन होना चाहिए।

जहां डिजाइन शुरू होता है

यूजर इंटरफेस डिजाइन करना इस सवाल से शुरू होता है कि यह किस लिए है और इसे कौन मैनेज करेगा। एक अच्छा डिजाइनर हमेशा अपने आस-पास की वास्तविकता पर एक आलोचनात्मक नज़र रखता है और न केवल प्रक्रिया के लिए, बल्कि सोच-समझकर, किसी कारण से कुछ करता है। उचित इंटरफ़ेस डिज़ाइन उपयोगकर्ता की समस्याओं के समाधान खोजने की प्रक्रिया है। बातचीत का उनका अनुभव (यूएक्स) किसी अन्य रूपांतरण कार्रवाई को खरीदने या निष्पादित करने के निर्णय को प्रभावित करता है और उन्हें उच्च गुणवत्ता वाला उत्पाद भी छोड़ने पर मजबूर कर सकता है। इंटरफ़ेस व्यावसायिक समस्याओं को भी हल करता है, क्योंकि यह उनके लिए कितना सुविधाजनक हैग्राहकों का आनंद लें, कंपनी के लाभ पर निर्भर करता है।

प्रबंधित इंटरफ़ेस विकास
प्रबंधित इंटरफ़ेस विकास

उत्पाद की जरूरतों का पिरामिड

डिजाइनर मैक्सिम देसितख ने किसी भी उत्पाद के महत्वपूर्ण घटकों का एक मॉडल प्रस्तावित किया, भले ही वह किसके लिए अभिप्रेत हो। उन्होंने इसे "प्रोडक्ट नीड्स पिरामिड" कहा। इसका उपयोग यूजर इंटरफेस के विकास में किया जा सकता है। इस मॉडल के केंद्र में, सबसे महत्वपूर्ण मूल्यांकन मानदंड प्रदर्शन है। यदि कोई उत्पाद काम नहीं करता है, तो वह कितना भी आकर्षक क्यों न हो, वह सफल नहीं होगा।

पिरामिड के दूसरे चरण पर समीचीनता है। यदि उत्पाद काम करता है, तो इसका उपयोग किसी चीज़ के लिए किया जाना चाहिए और उपयोगकर्ता और व्यावसायिक समस्याओं को हल करना चाहिए, साथ ही कार्यात्मक भी होना चाहिए। यही है, यदि बाजार पर समान उत्पादों के कुछ कार्य हैं, लेकिन जो विकसित किया जा रहा है वह नहीं है, तो यह लाभहीन हो जाएगा। उत्पाद की जरूरतों के पिरामिड में अगला कदम प्रतिस्पर्धियों की तुलना में उत्पादकता, गति है। यदि यह प्रतिस्पर्धियों की तुलना में कम है, तो उत्पाद का कम स्वेच्छा से उपयोग किया जाएगा। शीर्ष पर सौंदर्यशास्त्र है, एक आकर्षक लेकिन गैर-कार्यशील वेबसाइट या एप्लिकेशन के रूप में उपभोक्ता को कोई दिलचस्पी नहीं होगी।

जीयूआई
जीयूआई

उपयोगकर्ता कहानियां और परिदृश्य

ग्राफिकल इंटरफेस विकसित करते समय, उपयोगकर्ता कहानी और उपयोगकर्ता परिदृश्य की अवधारणाओं का उपयोग किया जाता है। पहला शब्द कई वाक्यों के रूप में डिज़ाइन किए गए उत्पाद के लिए आवश्यकताओं का वर्णन करने के तरीके को संदर्भित करता है। दूसरा संभावित व्यवहारों का विस्तृत विवरण हैइंटरफ़ेस के साथ बातचीत करते समय उपयोगकर्ता। सही उत्पाद बनाने के लिए उनकी आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, किसी वेबसाइट पर फॉर्म डिजाइन करते समय, डिजाइनर को यह समझना चाहिए कि उसके पास कितने क्षेत्र होने चाहिए, क्या पर्याप्त होगा और क्या बेमानी होगा। यही एक कस्टम स्क्रिप्ट के लिए है। एक अच्छे विकल्प का एक उदाहरण कुछ पंक्तियों में अपेक्षित उपयोगकर्ता क्रियाओं और इंटरफ़ेस तत्वों की विभिन्न प्रतिक्रियाओं के विस्तृत विवरण के साथ है। लेकिन यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि उत्पाद के लॉन्च से पहले सभी उपयोगकर्ता स्क्रिप्ट लिखना संभव नहीं होगा।

प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस विकास
प्रोग्रामिंग इंटरफ़ेस विकास

एक प्रबंधित इंटरफ़ेस विकसित करना

उपयोगकर्ता की जरूरतों के लिए इंटरफ़ेस को स्वतंत्र रूप से बदलने की क्षमता कंपनी "1C" के उत्पादों में मौजूद है। उदाहरण के लिए, 1C:Enterprise 8.2 सिस्टम में, बिल्ट-इन डेवलपमेंट टूल्स का उपयोग करते हुए, एडमिनिस्ट्रेटर फॉर्म को प्रोग्राम कर सकता है, क्लाइंट और सर्वर पार्ट्स के बीच इंटरेक्शन को ऑप्टिमाइज़ कर सकता है और प्लेटफॉर्म को परिष्कृत कर सकता है। अनुप्रयोग समाधान न केवल स्थानीय नेटवर्क में, बल्कि इंटरनेट के माध्यम से भी उपलब्ध हैं, यदि कम गति वाले संचार चैनलों का उपयोग किया जाता है।

1C में इंटरफ़ेस का विकास एक अंतर्निहित भाषा का उपयोग करके होता है, जिसकी बदौलत उपयोगकर्ता गतिशील रूप से इसके भागों का पुनर्निर्माण कर सकता है और डेटा प्रोसेसिंग के लिए अपना स्वयं का एल्गोरिदम बना सकता है। संरचना को एक निश्चित क्रम में व्यवस्थित आदेशों के एक सेट द्वारा परिभाषित किया गया है। सिस्टम में नेस्टिंग स्तरों की संख्या पर कोई प्रतिबंध नहीं है। 1C 8.3 में एक इंटरफ़ेस विकसित करने की प्रक्रिया में, उपयोगकर्ता के एक्सेस अधिकारों के आधार पर प्रोग्राम को कॉन्फ़िगर करने के लिए एक तंत्र है औरटीम संबद्धता। व्यवस्थापक विभिन्न समूहों के लिए उपयोगकर्ता अधिकारों और कुछ वस्तुओं की दृश्यता को कॉन्फ़िगर कर सकता है, और उपयोगकर्ता के पास व्यवस्थापक की अनुमति के साथ अतिरिक्त सेटिंग्स तक पहुंच है।

इंटरफेस की धारणा का मनोविज्ञान

इंटरफेस को डिजाइन करने और विकसित करने की प्रक्रिया में, मानव धारणा के साइकोफिजियोलॉजी की अच्छी समझ होना जरूरी है। भविष्य के उत्पाद की गुणवत्ता इस ज्ञान पर निर्भर करती है। वर्तमान में, तथाकथित ऊर्जा सिद्धांत लोकप्रियता प्राप्त कर रहा है, जिसमें कहा गया है कि मस्तिष्क जितना संभव हो सके अपने संसाधनों को बचाने की कोशिश करता है। यह अत्यधिक परिष्कृत कार्बोहाइड्रेट पर फ़ीड करता है, जिसे एक विशेष तरीके से तैयार किया जाता है। केवल ऐसे कार्बोहाइड्रेट ही मस्तिष्क में प्रवेश कर सकते हैं और उसे पोषण दे सकते हैं। यह संसाधन बहुत महंगा और मूल्यवान है, इसलिए ऊर्जा को बर्बाद नहीं करना चाहिए। जब कुछ न्यूरॉन्स को सक्रिय नहीं करने का अवसर होता है, तो मस्तिष्क ऐसा नहीं करने का प्रयास करता है। इसलिए, समस्या को हल करने की प्रक्रिया में, सबसे कम ऊर्जा-खपत समाधान पाया जाता है। यदि मस्तिष्क सफलतापूर्वक इसका मुकाबला करता है, तो संतुष्टि का हार्मोन - डोपामाइन - जारी होता है। इंटरफेस डिजाइन करते समय इस पर विचार करना महत्वपूर्ण है।

यूजर इंटरफेस विकास
यूजर इंटरफेस विकास

मैजिक नंबर 7±2 और 4±1

1920 के दशक में, मनोवैज्ञानिक जॉर्ज मिलर ने बेल लैब्स में एक प्रयोग किया जिसमें लोगों के समूहों ने विभिन्न वस्तुओं का उपयोग करके कुछ समस्याओं को हल किया। नतीजतन, यह पता चला कि कम वस्तुओं का उपयोग किया जाता है, कार्य को अधिक प्रभावी ढंग से हल किया जाता है। अध्ययन के परिणामों की समीक्षा करने के बाद, मिलरउन्होंने इस नियम का अनुमान लगाया कि 7 ± 2 वस्तुएं अधिकतम संख्या है जो एक व्यक्ति की अल्पकालिक स्मृति को समायोजित कर सकती है। मस्तिष्क संसाधनों को बचाने के लिए बड़ी संख्या में बचना शुरू कर देता है। बहुत पहले नहीं, एक नया अध्ययन सामने आया, जो कहता है कि 7±2 नहीं, बल्कि 4±1 वस्तुएं होनी चाहिए।

इसमें अंतर है कि मस्तिष्क वस्तुओं को कैसे संसाधित करता है

लेकिन विभिन्न वस्तुओं के साथ काम करते समय सूचना प्रसंस्करण की गति में अंतर होता है। जटिल वाले की तुलना में सरल लोगों को तेजी से संसाधित किया जाता है। संख्या के साथ समस्याएं तेजी से हल हो जाती हैं। प्रसंस्करण गति के मामले में दूसरे स्थान पर रंग हैं, तीसरे स्थान पर अक्षर हैं, चौथे स्थान पर ज्यामितीय आकार हैं। बहुत कुछ प्रेरणा पर भी निर्भर करता है। यदि परिणाम प्रयास के लायक है, तो मस्तिष्क चुनौती लेने के लिए अधिक इच्छुक है। यदि इंटरफ़ेस विकास प्रक्रिया के दौरान 7 ± 2 नियम का पालन नहीं किया जाता है, तो उपयोगकर्ता तत्वों की प्रचुरता में खो जाता है और यह नहीं जानता कि पहले कौन सी क्रियाएं करनी हैं। वह बहुत कठिन कार्य को हल करने से मना कर सकता है और साइट या एप्लिकेशन को छोड़ सकता है।

1s इंटरफ़ेस विकास
1s इंटरफ़ेस विकास

4±1 नियम लागू करने का महत्व

उपयोगकर्ता को रोजमर्रा की जिंदगी में कई समस्याओं का समाधान करना पड़ता है, इसलिए प्रोग्राम या साइट के इंटरफेस से उसे कोई कठिनाई नहीं होनी चाहिए। सब कुछ पूर्वानुमेय, तार्किक और सरलता से निर्मित करने की आवश्यकता है। सॉफ्टवेयर इंटरफेस विकसित करते समय, मानव मस्तिष्क के संसाधन को ध्यान में रखना आवश्यक है और इसे अनावश्यक कार्यों पर ऊर्जा बर्बाद करने के लिए मजबूर नहीं करना चाहिए। उचित सूचना वास्तुकला और वर्गीकरण, जब मेनू आइटम को समझने योग्य तरीके से समूहीकृत किया जाता है, तो उपयोगकर्ता को नेविगेट करने और वे जो ढूंढ रहे हैं उसे ढूंढने में सहायता करता है।

डेवलपर की जरूरत हैउसके लिए कार्य निर्धारित करें, जिसके समाधान के लिए कम संख्या में वस्तुओं के साथ काम करना पर्याप्त है, जिसके बाद आप आगे बढ़ सकते हैं। जब उपयोगकर्ता पृष्ठ को देखता है, तो वह लगभग 5 वस्तुओं का चयन करता है जिनके साथ वह बाद में बातचीत करता है। इनमें से वह उसे चुनता है जो उसे जल्दी लक्ष्य की ओर ले जाएगा। वस्तु के साथ काम करते हुए, वह समस्या को हल करता है और आगे बढ़ता है। नतीजतन, इसकी ऊर्जा बचाई जाएगी, समस्या हल हो जाएगी और उपयोगकर्ता संतुष्ट होगा, उत्पाद के साथ बातचीत करने का सुखद अनुभव प्राप्त होगा। इसलिए, 4±1 नियम लागू करने से इंटरफ़ेस बेहतर हो जाता है।

जीयूआई विकास
जीयूआई विकास

रंग और आकार धारणा का उपयोग करना

मानव धारणा में कई अन्य महत्वपूर्ण विशेषताएं हैं जिनका उपयोग इंटरफेस बनाते समय किया जाता है। उदाहरण के लिए, कंट्रास्ट का सिद्धांत आपको महत्वपूर्ण वस्तुओं को उजागर करने की अनुमति देता है, जिससे वे अधिक स्पष्ट और उज्जवल बन जाते हैं। वॉल्यूम कंट्रास्ट आपको एक बड़ी वस्तु को देखने में मदद करता है। रंग में हाइलाइट किया गया एक बड़ा बटन छोटे और गैर-वर्णन वाले बटन की तुलना में तेज़ी से ध्यान आकर्षित करता है। अवांछित क्रियाओं वाले बटन, जैसे सदस्यता समाप्त करना, विपरीत तरीके से डिज़ाइन किए गए हैं। इसके पीछे की पृष्ठभूमि को धुंधला करना और हवाई परिप्रेक्ष्य का उपयोग महत्वपूर्ण को इंगित करने के लिए किया जाता है, जो आपको उपयोगकर्ता के फोकस को नियंत्रित करने और किसी विशिष्ट वस्तु पर ध्यान देने की अनुमति देता है।

रंग धारणा की विशेषताओं का उपयोग प्रोग्राम और एप्लिकेशन इंटरफेस के विकास में भी किया जाता है। उदाहरण के लिए, किसी व्यक्ति के लिए लाल का अर्थ है खतरा। इसलिए, विभिन्न चेतावनी बटन और संकेत जो उन कार्यों को इंगित करते हैं जिन्हें पूर्ववत नहीं किया जा सकता है, इस तरह से रंगीन होते हैं।रंग। पीले रंग का उपयोग ध्यान आकर्षित करने के लिए किया जाता है, हरा और नारंगी किसी सुरक्षित और प्राकृतिक चीज़ से जुड़ा होता है। लेकिन अगर उपयोगकर्ताओं के बीच कलर ब्लाइंड उपयोगकर्ताओं का एक बड़ा प्रतिशत है, तो रंग कंट्रास्ट का उपयोग सावधानी के साथ किया जाना चाहिए। आंख को एक विशिष्ट बिंदु पर निर्देशित करने का एक तरीका मानव चेहरे की छवि जोड़ना है। बचपन से ही लोगों को चेहरों को पहचानना और उन पर ध्यान देना सिखाया जाता है, इसलिए ऐसी तस्वीर पर वे हमेशा रिएक्ट करते हैं।

छवि और पाठ

पढ़ने की प्रक्रिया में, मान्यता के लिए जिम्मेदार मस्तिष्क के कई बड़े क्षेत्र सक्रिय होते हैं, लेकिन छवि को देखने के लिए बहुत कम प्रयास की आवश्यकता होती है। इसलिए, इंटरफ़ेस डेवलपर्स टेक्स्ट को चित्रों या आइकन से बदलने का प्रयास करते हैं। अनुप्रयोग विकास इंटरफेस में अक्सर स्वयं आइकन और अन्य दृश्य तत्व होते हैं। उपयोगकर्ताओं द्वारा जानकारी पढ़ने का वांछित क्रम सही ढंग से चयनित छवियों का उपयोग करके सेट किया जा सकता है। लेकिन चित्रलेखों के साथ एक समस्या है - बिना सीखने की प्रक्रिया के, हर व्यक्ति अपने अर्थ को सही ढंग से नहीं समझ सकता है।

अनुप्रयोग विकास इंटरफेस
अनुप्रयोग विकास इंटरफेस

उदाहरण के लिए, फ़्लॉपी डिस्क वाला आइकन, जिसका अर्थ है परिवर्तनों को सहेजना, अभी भी कुछ कार्यक्रमों में उपयोग किया जाता है, लेकिन एक तीर के साथ क्लाउड या क्लाउड की छवि अधिक सामान्य हो गई है। इसलिए, उत्पाद के पहले पुनरावृत्ति पर, नए चित्रलेखों पर हस्ताक्षर करने की आवश्यकता होती है, जो उपयोगकर्ता को समझाएगा कि उनके बाद क्या कार्रवाई होगी। फिर, उन उपयोगकर्ताओं के लिए जो पहले चरण में सीखने में विफल रहे, उत्पाद के नए संस्करण में एक हस्ताक्षर जोड़ा जाता है, लेकिन एक छोटे आकार में। परअंतिम उत्पाद, जब आइकन परिचित हो जाता है, तो कैप्शन को हटाया जा सकता है। ये आइकन स्थान बचाते हैं और उपयोगकर्ताओं द्वारा अधिक तेज़ी से पहचाने जाते हैं, जो विशेष रूप से मोबाइल एप्लिकेशन और उत्तरदायी वेबसाइटों के लिए महत्वपूर्ण है।

पाठ्य पठनीयता

विपरीत नियम न केवल ग्राफिक तत्वों के लिए, बल्कि पाठ्य सामग्री के लिए भी महत्वपूर्ण हैं। उदाहरण के लिए, पुस्तक पाठकों के पास एक विशेष रात्रि मोड होता है जो आपको पृष्ठभूमि को काला और पाठ को सफेद बनाने की अनुमति देता है। इसकी बदौलत शाम की रोशनी में चमकदार स्क्रीन से आंखें कम थकती हैं। कोड लिखने की प्रक्रिया में प्रोग्रामर द्वारा उसी सिद्धांत का उपयोग किया जाता है। रंग कोडिंग के साथ, आंख एक गहरे रंग की पृष्ठभूमि, विशेष रूप से लाल और बैंगनी स्पेक्ट्रम पर अधिक रंगों को पहचानती है। उचित टाइपोग्राफी मस्तिष्क के संसाधनों को बचाने और पाठ को तेजी से पढ़ने में मदद करती है। पहले ऐसा माना जाता था कि लोग सेरिफ़ फोंट पढ़ने में बेहतर थे, लेकिन नए शोध के अनुसार, लोगों को अब एक परिचित फ़ॉन्ट पढ़ने की अधिक संभावना है, चाहे वह सेरिफ़ हो या बिना सेरिफ़।

अवधारणा, डिजाइनिंग और प्रोटोटाइप विकसित करने के बाद, इंटरफ़ेस डिज़ाइन का अंतिम चरण परीक्षण है। सफलतापूर्वक परीक्षण पास करने के बाद, परियोजना शुरू की गई है।

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